- Une compartimentation de l’apprentissage et une difficulté progressive : l’élève s’entraîne pour chaque chapitre via des QCM, divisés en « niveaux », qui deviennent de plus en plus difficile. La révision ne se fait donc pas en un bloc et va de plus en plus loin, rappelant le mode de progression d’un jeu comme Candy Crush Saga.
- Un algorithme : les questions que l’élèvent a réussies apparaissent beaucoup moins souvent que celles auxquelles il a mal répondu, afin d’insister sur le contenu non maîtrisé
- Des étoiles : chaque niveau permet de gagner entre 1 et 3 étoiles, comme dans Angry Birds, par exemple. Le score maximal est obtenu lorsque le lycéen fait un sans-fautes. Cela permet de motiver l’élève en le récompensant et en lui donnant une indication claire de sa performance
- De l’expérience : le joueur gagne de l’expérience à chaque niveau terminé. Gagner de l’expérience fait monter de niveau son personnage, ce qui lui permet de débloquer des pouvoirs. Evidemment, réussir un niveau donne beaucoup plus d’expérience.
- Des récompenses : les étoiles font évoluer l’apparence du personnage, qui devient de plus en plus imposant et puissant. L’expérience permet de débloquer des pouvoirs qui aident le joueur dans ses combats. Des trophées sont débloqués lorsque le joueur effectue certaines actions particulièrement louables ou amusantes. A chaque fois, ces récompenses sont une source de motivation supplémentaire externe pour l’élève.
La gamification dans EduQuest — Espace Numérique
Le numérique est, on ne le dira jamais assez, une révolution qui bouleverse tous les domaines de la société. C’est également vrai dans l’éducation, par exemple avec le développement de MOOC (Coursera) qui donnent accès gratuitement à des formations académiques dispensées par certaines des universités les plus prestigieuses au monde.
Alors que de nouveaux modèles émergent, les techniques d’apprentissage semblent pourtant relativement figées. Certaines initiatives existent, comme ClassCraft, un service qui permet de « gamifier » la salle de classe en mettant l’apprentissage en scène comme dans un MMORPG tel que World of Warcraft. Mais ces initiatives restent marginales et la plupart des établissements scolaires ne se saisissent pas suffisamment, pensons-nous, des possibilités du numérique pour améliorer la pédagogie.
Partant de ce constat, Arnaud Weiss, co-fondateur d’Espace Numérique, Justine Saint-Lô et moi-même avons fondé EduQuest, une société dont le but est de créer des applications innovantes et efficaces, qui tirent parti des possibilités offertes par le numérique et de nouvelles techniques d’apprentissage, comme la gamification (ou ludification en Français).
La gamification consiste à apporter à un dispositif donné, pédagogique par exemple, certains mécanismes du jeu afin d’apporter de nouvelles sources de motivation à son utilisateur. Très pratiquée dans les entreprises, la gamification existe aussi dans le système éducatif, avec CodeCademy ou DuoLingo. En général, cela consiste à ajouter des badges, trophées, points et leaderboards, qui sont censés motiver les utilisateurs par le biais de récompenses ainsi qu’en stimulant l’esprit de compétition.
EduQuest souhaite aller plus loin que ces applications, finalement assez basiques, des techniques de gamification. En se fondant sur la formation en gamification de Kevin Werbach (Université de Pennsylvanie) sur Coursera, nous avons réalisé une première application smartphone, EduQuest — Bac Histoire 2015 (disponible sur iPhone et iPad, bientôt Android) afin de rendre les révisions du bac d’histoire plus efficaces et plus fun pour les lycéens.
Comment ? Des mécanismes tirés du jeu vidéo, simples mais qui ont fait leurs preuves.